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Star Ship

Geschichte des Star Ship

Warum ein Star Ship? Nun, beim Stöbern in diversen Foren stieß ich auf ein paar Bilder dieses Flippers. Mit dem Namen konnte ich erst einmal nichts anfangen, aber wenn man sich das Backglas anschaut, erkennt man eindeutig die Enterprise. Als Star Trek Fan hat man spätestens jetzt Feuer gefangen.

Zwar gibt es von Bally einen Star Trek Flipper, der sehr erfolgreich war und mehr als 16800-mal verkauft wurde, aber dieser hatte ein völlig anderes Spielfeld und war ein elektronisches Modell.

Greg Kmiec, der diesen Flipper entworfen hatte, erzählte später etwas über die Geschichte des Flippers:

Er hatte gerade Wizard und Capt. Fantastic entworfen. Kurz darauf entwarf er einen neuen Flipper mit dem Namen Super Shooter, mit zwei “S” als Bonusleuchten. Dieses Spiel wurde in Star Ship umbenannt und es wurde ein futuristisches Thema hinzugefügt.

Bally hatte gerade erkannt, dass es sich lohnt, lizenzierte Spiele wie Wizard und Capt. Fantastic herzustellen. Bally bemühte sich also um die Star Trek-Lizenz. Greg Kmiec hatte gerade zwei lizenzierte Flipper entworfen (Wizard und Capt. Fantastic). Das Bally-Management stellte einen neuen Designer ein und gab ihm die Star-Trek-Lizenz, um lizenzierte Spiele auf die nun vier Bally-Designer zu verteilen.

Nachdem der Star Ship fertig war, arbeitete Kmiec bereits am Night Rider (EM-Version), einem Spiel, das an die damals populäre CB-Funkmode angelehnt war (ihr erinnert euch an Filme wie “Convoy” oder “Ein ausgekochtes Schlitzohr”?). Es war zwingend notwendig, so schnell wie möglich ein Spiel mit CB-Thema auf den Markt zu bringen. Night Rider wurde als ein zu gutes Spiel angesehen, um seinen Namen zu ändern. Die Änderung des Namens von “Night Rider” in “Star Trek” hätte das Spiel um etwa ein Jahr verzögert. Im Nachhinein betrachtet, hätten die Drop Target Banks wahrscheinlich S-T-A-R T-R-E-K buchstabieren können. Aber auch der Night Rider war ein sehr erfolgreiches Modell und wurde das Testspiel für Bally Solid State Games.

Bally wollte das “Star Ship”-Spiel nicht sterben lassen. Deshalb wurde ein neues Thema, “Supersonic”, kreiert, um die zwei Bonus-Licht-S’s zu berücksichtigen. So konnte das Spielfeld des Star Ship für den Supersonic verwendet werden. Lediglich die Farben wurden geändert, am Bonus wurde ein “T” mit aufgedruckt (warum eigentlich?) und aus der “Milky Way” oben links wurde der “Jet Stream”. Alles andere, auch das Spielsystem, wurde übernommen. Nur das Backglas und die Plastics mussten neu entworfen werden. Im Gegensatz zum Star Ship wurde der Supersonic aber (ausschließlich) in der SS-Version, also digital gebaut und mehr als 10000-mal verkauft.

Leider gibt es vom Star Ship keine Baupläne, sodass ich den Entschluss fasste, den Star Ship als “Zwitter” zu bauen, also mit mechanischen Anzeigen aber mit digitaler Technik. So ähnlich hat es auch Stern beim “Whoa Nellie!” gemacht. Vielleicht werde ich den Star Ship als Rentner aber auch noch einmal voll analog bauen…

Da die Bilder im Netz nicht für eine Reproduktion taugen, habe ich den damaligen Finder angemailt und nach weiteren bzw. besseren Bildern gefragt. Zu meiner Überraschung bekam ich diese auch. Leider waren auch sie nicht für eine Reproduktion geeignet, aber als Vorlage! In ca. 650 Stunden Arbeit hat ein guter Freund dann mit diesen Vorlagen das Backglas, das Spielfeld und die Plastics neu gezeichnet.

Auf den alten Fotos bekam der Schriftzug “Star Ship” durch die Lämpchen dahinter einen rot-orange-gelben Farbverlauf. Im Original ist der Schriftzug einfarbig rot. Uns hat der Farbverlauf aber so gut gefallen, dass wir ihn gelassen haben.

Auch Ralf, der ja inzwischen das Lisy-System erfunden hatte, konnte ich für dieses Projekt begeistern. Auch auf ihn kam einiges an Arbeit zu. Lisy war bisher nur auf digitale Anzeigen ausgelegt. Nun mussten aber mechanische Anzeigen angesteuert und kontrolliert werden. Da der Supersonic 1:1 das gleiche Spielsystem hat, konnte dieses Spiel als Grundlage der Programmierung übernommen werden. Aber es musste angepasst werden!

Grafiken

Als erstes stand die Erstellung der Druckddateien von Spielfeld, Plastics und Backglas an.

Leider gab es nur die stark komprimierten Bilder in der Internet Pinball Database, mit denen man nur schlecht arbeiten konnte. Und von den Spielfeldplastics gab es gar keine Bilder. Also versuchten wir irgendwie in Kontakt mit dem Besitzer zu kommen. Nach einiger Recherche bekamen wir dann Kontakt zum Bruder des ehemaligen Besitzers. Bill hatte den Flipper fotografiert und die Bilder in die Datenbank geladen.

Leider wurde der Flipper kurz darauf an einen Sammler verkauft, an dessen Namen sich Bill nicht mehr erinnern konnte. Eine weitere Suche im Netz ergab nichts bauchbares zum Verbleib des Flippers. Der Flipper wird also wahrscheinlich in irgend einer Privatsammung verstauben…

Zum Glück hatte Bill aber noch die Originalbilder auf seinem Rechner. Nicht nur die in der IPDB veröffentlichten, nein auch noch einige weitere in nicht komprimiertem Format. Insgesamt hat Bill mir bestimmt 100 Bilder zur Verfügung gestellt.

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Mit Hilfe dieser Bilder wurde von Markus in mehr als 700 Arbeitsstunden sowohl das komplette Backglas neu gezeichnet, als auch das Spielfeld und die Plastics. Beim Spielfeld kam und zu Gute, dass das Spielfeld zum größten Teil mit dem des Supersonic identisch ist. Es mussten lediglich die Farben geändert und das „T“ beim Bonus eliminiert werden. Oben links wurde aus dem „Jet Stream“ wieder die „Milky Way“, das wars!

Das Backglas und die Plastics wurden inzwischen reproduziert. Das Spielfeld ist in der Druckvorbereitung.

Hier das Ergebis der grafischen Nachbearbeitung:

Das neue Backglas

Das neue Backglas

Das neue Spielfeld

Das neue Spielfeld

Die neuen Plastics

Die neuen Plastics

Gehäuse

Natürlich braucht der Star Ship auch ein Gehäuse. Ich habe dazu ein altes genommen, welches seit Jahren in der Ecke stand. Ein Kollege hat sein Gehäuse komplett selbst neu gebaut.

Da es natürlich keine Stencils für das Gehäuse gibt, war auch hier Eigenbau angesagt. Zum Glück hatten wir ja die Vorlagen von Bill.

Natürlich wurden auch diese am Computer nachbearbeitet. Zum einen wurden die Verzerrungen ausgeglichen, zum anderen die Größe angepasst, so daß sie mit der Gehäusegröße übereinstimmen. Anschließend wurden diese Vorlagen ausgedruckt, und zwar nach Farben getrennt in blau und rot.

In der Zwischenzeit wurde das alte Cabinet ausgebessert. Löcher und andere Schäden würden gespachtelt und anschließend wurde das Gehäuse in altweiss gerollt (Grundfarbe).

Die roten Sprenkel wurden mit einem harten Borstenpinsel „ausgesprenkelt“. Anschließend wurden dann die beiden Farben (blau und rot) mit der Sprühdose aufgesprüht. Das Ganze macht man am Besten im Garten oder in der Garage, da die Sprühdosen doch sehr nebeln. Hier das Ergebnis:

Auf die selbe Art und Weise wird die Lackierung der Backbox erstellt. Anschließend lässt man das Ganze ein paar Tage richtig durchtrocknen.

Zusammengebaut sieht das Ganze nun so aus:

Als nächstes werden noch die fehlenden Metallteile gesäubert, poliert und wieder eingebaut.

Spielfeld

Nachdem das Spielfeldlayout von Markus überarbeitet wurde, ging es jetzt ans Drucken!
Als Erstes wurde ein altes, abgespieltes Supersonic-Spielfeld von beiden Seiten abgeschliffen und zweimal klargelackt, um das Holz für den Druck zu versiegeln.
Da der Drucker das Spielfeld mit Unterdruck festhält, musste noch ein zweites Brett unter das Spielfeld geschraubt werden. Das Spielfeld selbst hat zu viele Löcher (Inserts, Kontakte, Spielfeldaufbauten …), sodass der Drucker hier sonst kein Vakuum aufbauen kann.
In einem ersten Schritt druckt der Drucker eine geschlossene weiße Fläche, zumindest da, wo später entweder Weiß oder eine andere Farbe sein soll.
Im zweiten Schritt wird dann die Farbe gedruckt.

In einem letzten Schritt (nicht in der Druckerei) wird das Spielfeld dann noch einmal mit 2–3 Schichten 2K-Lack versiegelt.

Das blanke Spielfeld

Das blanke Spielfeld

Auf dem Drucker

Auf dem Drucker

Die weiße Grundierung

Die weiße Grundierung

Der Farbdruck

Der Farbdruck

Fertig gedruckt

Fertig gedruckt

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Der Farbdruck im Video

Nun muss der Lack etwas durchhärten. Das dauert je nach Temperatur mindestens 1–2 Wochen. Danach kann es an den Spielfeldaufbau gehen:

Die Lampenplatinen werden befestigt

Die Lampenplatinen werden befestigt

Mechaniken und Schalter werden montiert

Mechaniken und Schalter werden montiert

Alles wird verdrahtet

Alles wird verdrahtet

Lampenbus

Lampenbus

Kontakte verdrahtet

Kontakte verdrahtet

Letzter Blick auf die Spulenverdrahtung

Letzter Blick auf die Spulenverdrahtung

Die Spulenabsicherung für alle Spulen

Die Spulenabsicherung für alle Spulen

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Dann werden noch die GI-Lampen eingebaut und alle Spielfeldmechaniken und Posts auf dem Spielfeld verbaut und mit Gummis bestückt. Dann kommen noch die neuen Plastics obendrauf. Jetzt kann getestet werden:

Der Lampentest auf dem Spielfeld

Die Kontakte und die Spulen werden später über die Platinen getestet!

Technik

Für die Steuerung des Star Ship verwenden wir die Lisy-Home von Ralf.
Der Grundbau der Software kann dabei vom Supersonic übernommen werden, was bedeutet, dass wir uns um Spielregeln nicht kümmern müssen.
Informationen zu den Lisy-CPUs gibt es auf Ralfs Homepage unter www.lisy.dev

Trotzdem müssen einige Dinge angepasst werden:
Bei Bally wird jede Lampe einzeln verdrahtet und von einem eigenen Thyristor angesteuert. Dies würde einen hohen Verdrahtungsaufwand bedeuten. Deswegen setzen wir beim Star-Ship-Nachbau ein Bus-System ein, das den Verdrahtungsaufwand erheblich verringert. Wir nutzen dabei 5 Lampenstränge:
Zwei für die Lampen des Spielfeldes, zwei für die Lampen der Backbox und einen für die GI des Spielfeldes.

Dafür müssen Lampenplatinen gebaut werden, die platzmäßig und logisch einen Teil des Bus-Systems aufnehmen. Hier sind die Lampenplatinen:

Diese Platinen haben einen Eingang und einen Ausgang. Am Eingang findet man 5V, Data in und GND, am Ausgang 5V, Data out und GND. Somit kann man die Platinen hintereinanderschalten und erhält so einen durchgängigen Bus.

Auch der Spulentreiber muss neu gebaut werden. Grund ist, dass zu den normalen Spielfeldspulen nun noch die Spulen der Zählwerke und des Creditwerkes dazukommen. Um möglichst nah am Original zu bleiben, werden der Spielstand und die Credite mit Schaltwerken wie bei einem EM-Flipper angezeigt. Auch hierfür musste die Software angepasst werden, da die Firmware des Supersonic keine mechanischen Anzeigen vorsah.

Um während der Zeit des Softwareumbaus nicht zu viele Teile zu schrotten, wurde ein stark verkleinertes Spielfeld gebaut, auf dem alle Lampen und Spulen durch LEDs angezeigt werden. Auch die Kontakte haben einen Schalter. So kann man erkennen, ob die Software Spulen falsch (zu lange) ansteuert, ohne dauernd durchgebrannte Spulen ersetzen zu müssen.

Ein erster Test der Backboxlampen:

Jetzt kann es an die Tests gehen und es wird sich zeigen, ob alles richtig verdrahtet wurde.

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